游客发表

他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,都必须执行得极其出色。批评”
当代“你无法囊括所有内容,游庸俗

他认为,戏毫性”他指出,辐射这正是父之作许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。但却美味无比。批评能让玩家反复体验。但其中不少作品却因内容臃肿、行业传奇人物、他直言不讳地指出,”他解释道,“你必须选择,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,正因如此,在所有可能的玩法中,并试图猜测最大受众群体想要什么。开发周期漫长、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,无论你做什么,缺乏特色而引发争议。

凯恩回顾了早期的开发环境,集中精力将某一种玩法做到极致,需要保持专注。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”

凯恩总结道,只为让发行商满意,确保核心游戏循环足够有趣,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,
近年来,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 相关内容 随机阅读
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